Avand in vedere ca Concept Ventures se concentreaza asupra investitiilor in afaceri care schimba modul in care ne „jucam”, ne-am gandit ca ar fi potrivit sa ne uitam inapoi la istoria industriei jocurilor video si sa intelegem de unde vine aceasta, precum si unele dintre directiile in pe care poate merge.

Povestea incepe in anii 1940, cand Alan Turing a inventat un joc de sah bazat pe inteligenta artificiala. In esenta, a atribuit puncte fiecarei miscari potentiale, iar algoritmii semanau cu o „logica” piesei. Algoritmii pe care Turing si David Champernowne i-au scris erau prea puternici pentru a fi rulati de computere la acea vreme, asa ca au fost „executi” manual de Turing. Din pacate, Turing a murit inainte ca ei sa execute jocul pe un computer real, dar munca lui a pus bazele pentru deceniile urmatoare.

‍MIT si Razboiul Spatial!

Urmatorul eveniment semnificativ a fost cand profesorul MIT Steve Russell a construit „ Razboiul Spatial! ‘ in 1962 pe un computer gigant al Universitatii. Aceasta evolutie a fost semnificativa pentru istoria timpurie a jocurilor video, deoarece a devenit raspandita in comunitatea mica de programare in anii 1960. Codul de domeniu public a fost partajat si recreat pe scara larga in alte sisteme informatice la acea vreme.

Sosirea Arcadei

La Universitatea Stanford in 1971, Computer Space , a fost inventat primul joc arcade comercial. Nolan Bushnell si Ted Dabney au fost pionierii, luand conceptul de baza al Razboiului Spatial! si realizarea unei masini dedicate, care functioneaza cu monede si, in acest proces, a fondat Atari . Bushnell si Dabney si-au urmat succesul Computer Space cu ajutorul lui Allan Alcorn pentru a crea un joc de tenis de masa Pong, lansat in 1972. Pong a fost un succes urias, iar acest lucru a dus la o avalansa de alti producatori de arcade cu monede care au intrat pe piata si crearea industriei jocurilor arcade; Namco, Atari, WilliamsElectronics, SternElectronics si Nintendo.

Consola: Actul I

Cam in aceeasi perioada in care scena arcade a decolat (sau chiar mai devreme in 1966), unii oameni se uitau la modul in care se puteau juca jocurile pe televizoarele existente. In 1972, inventatorul german de jocuri video, Ralph H. Baer, ​​a lansat MagnavoxOdyssey, care a fost prima consola comerciala din lume. Atari a luat aceasta idee si a alergat si a obtinut succes pe piata de masa cu Pong si alte console de jocuri video. Consolele de atunci au fost construite pentru a veni preincarcate cu orice joc ati cumparat, iar „cartusele” nu au fost introduse timp de cativa ani.

Prabusirea jocului video

„In 1983, industria nord-americana a jocurilor video a experimentat un „crash” major din cauza unui numar de factori, inclusiv o piata suprasaturata a consolelor de jocuri, concurenta din partea jocurilor pe computer si un surplus de jocuri de calitate scazuta, cum ar fi infamul ET , un joc Atari bazat pe filmul omonim si adesea considerat cel mai prost joc creat vreodata”. History.com. Atari a platit 25 de milioane de dolari pentru licenta de producere a jocului ET , ceea ce a contribuit si la o datorie de 536 de milioane de dolari (echivalentul a 1,42 miliarde de dolari in prezent). Compania a fost divizata si vanduta in 1984.

Acest accident a durat cativa ani, iar industria a inceput incet sa se reconstituie. La inceputul deceniului, dezvoltatorii japonezi au inceput sa-si puna amprenta, iar produsele Nintendo au inceput sa aterizeze pe rafturile vestice.

Jocuri din mers

In 1989 a sosit prima consola de jocuri portabila majora care a ajuns in casele si inimile consumatorilor. Cu cartusele interschimbabile, jucatorii puteau juca ceea ce isi doreau, oricand si oriunde doreau – si acest lucru a dus in cele din urma la succesul Gameboy care, combinat cu GameboyColour, ramane a treia cea mai vanduta consola din toate timpurile (118m). Vanzari unitati).

Industria jocurilor a revenit, iar in urma prabusirii anilor 80, jocurile au revenit in crestere. Pana in 1988, veniturile globale din jocuri au revenit la peste 20 de miliarde de dolari/an la nivel global.

Popularitatea consolelor in randul publicului tanar si emergent de jucatori a dus la proliferarea culturala a jocurilor in anii 1990 si nu numai. Cateva jocuri iconice IP (care sunt inca infloritoare dupa 30 de ani) au ajuns pe rafturi – Mario , Crash Bandicoot , Zelda , Street Fighter .

Natiunea PC

Pana in primavara anului 1994, aproximativ 24 de milioane de case din SUA (27% din gospodarii) aveau un computer personal. 48% au jucat jocuri pe computer; 40% au avut CPU 486 sau mai mare; 35% aveau unitati CD-ROM; iar 20% aveau o placa de sunet. Aceasta a avut o distributie incredibila in randul consumatorilor, cel mai probabil datorita faptului ca PC-urile aveau utilitatea suplimentara de navigare pe web si procesare a documentelor. 

Primul joc 3D popular, Doom , a fost lansat pe PC in 1993 si a depasit cu adevarat limitele pentru ceea ce se credea posibil. 

„Doom a fost considerat cel mai important shooter la persoana intai realizat vreodata. A avut o mare influenta nu numai pentru jocurile cu impuscaturi ulterioare, ci si pentru jocurile video in general, si de atunci a fost disponibil pe aproape fiecare sistem de jocuri video. Jocurile multiplayer, care sunt acum parte integranta a genului de impuscaturi la persoana intai, au fost realizate pentru prima data cu succes la scara larga de Doom.” Shooters la persoana intai.

Primele comunitati PC si Console formate in jurul platformelor respective prevaleaza astazi si raman o dezbatere aprins contestata.

Consola: Actul II si III

Cursa era in curs pentru ca producatorii sa valorifice oportunitatea restabilita oferita de industria jocurilor. Companii precum Sega, Atari, Nintendo si, pentru prima data, Sony, s-au straduit sa-si lanseze consolele emblematice. 

La sfarsitul anului 1994, Sega a invins Sony la piata cu o luna, lansand SegaSaturnin in noiembrie. In cele din urma, a facut o mica diferenta, deoarece PlayStation One a vandut mai mult decat Sega Saturn 10:1, devenind cea mai vanduta consola din anii 1990 (fara a include GameBoys). Datorita suportului terta parte oferit de Sony, jucatorii aveau o selectie mult mai mare de titluri, ceea ce ceilalti nu au putut. 

PlayStation One a vandut peste 100 de milioane de unitati in anii ’90. Aceasta dominatie a dus, in cele din urma, la iesirea din cursa cu consola sa finala, Dreamcast, care a fost lansata in 1998. Succesul pe care Sony l-a vazut (si a actionat dupa lansarea PS2) a atras mai multa atentie din partea producatorilor de hardware precum Microsoft – care au intrat. piata cu Xbox originala in 2001. Deja incepuse celebra rivalitate Xbox / PlayStation, dar Nintendo si consola lor GameCube au vandut, de asemenea, aproximativ 20 de milioane de unitati la inceputul anilor 2000. 

In 2005 si 2006, Xbox 360 de la Microsoft, PlayStation 3 de la Sony si Wii de la Nintendo au ajuns ca urmatoarea generatie de jocuri de inalta definitie. Fiecare consola a lansat titluri exclusive pentru a atrage noi jucatori in ecosistemul lor – Sony a oferit Gran Tourismo , Little Big Planet , The Last of Us, in timp ce Microsoft a oferit legendarul Halo , Crackdown , Gears of War si multe altele. Razboaiele consolelor au continuat. 

O cronologie a istoriei jocurilor video

Mobil

Pe fundal, o alta piesa de tehnologie era in liniste in ascensiune. Conceptul de jocuri pentru mobil nu exista cu adevarat la inceputul anilor 2000 si, in general, se limiteaza la experiente pentru un singur jucator, cum ar fi Snake .

In 2007, iPhone-ul original a fost lansat si acest lucru a schimbat cu adevarat totul. Desi dispozitivul era destul de limitat si nu avea un App Store sau capabilitati 3G, „MVP” a reprezentat in mare masura viitorul internetului mobil asa cum il cunoastem astazi. 

Interfata originala a magazinului de aplicatii

La lansarea App Store (10 iulie 2008), au fost disponibile initial 500 de aplicatii iOS. In urmatorul deceniu, au fost dezvoltate si lansate milioane de alte aplicatii, iar printre acestea unele dintre cele mai jucate jocuri din istorie (Candy Crush a avut peste 500 de milioane de jucatori).

Datorita timpurii relative a App Store, majoritatea jocurilor mobile timpurii au fost premium. Angry Birds , unul dintre cele mai emblematice jocuri mobile a fost lansat pe piata cu un pret de 0,99 USD. Pana in 2010, Rovio (echipa din spatele Angry Birds) a lansat pe Android si a inceput sa exploreze alte modele de venituri. Echipa a prevazut in curand o oportunitate de a oferi un joc gratuit cu reclame si o optiune de a plati pentru a le elimina. Acest lucru a deblocat in cele din urma mai multe fluxuri de venituri noi si a dus la venituri de peste 40 de milioane de dolari pe luna. 

Jocuri FTP

Pana in 2010, succesul nenumaratelor jocuri mobile free-to-play a validat fluxuri alternative de venituri pentru console, care pana acum erau dominate de Sony, Microsoft si Nintendo. Minecraft a fost un fenomen global si unul dintre cele mai emblematice jocuri construite vreodata. Jocul open-world sandbox dezvoltat de Mojang este jucat si astazi, in ciuda faptului ca a fost achizitionat de Microsoft in 2014 pentru 2,5 miliarde de dolari. (Nota, PS4 si Xbox One au fost lansate in toamna anului 2013). 

In loc sa percepe un cost fix pentru a accesa si a juca un joc pe termen nelimitat, jucatorii de pe mobil au putut sa incerce jocul gratuit si sa se bucure de o experienta de obicei restrictionata, dar pe deplin jucabila. Acest lucru a dus la crearea unor jocuri extrem de populare precum: Clash of Clans , Boom Beach , Candy Crush Saga , Temple Run , Fruit Ninja , Plants vs Zombies , Tap Tap Revenge . 

Achizitiile in joc de bunuri digitale au inregistrat rapid venituri mari si comportamente interesante de cheltuieli. Dupa cum se subliniaza in graficele de mai jos, majoritatea veniturilor FTP provin de obicei de la un grup de utilizatori puternici, denumit in mod obisnuit Balene.

  • minows (lowcore, low cost),
  • delfini (midcore, mediu cheltuit) 
  • si balenele (hardcore, cea mai mare cheltuiala)

Minnows, Delfinii si Balenele – Venituri din jocuri

Consolele au vazut in curand oportunitatea si jocuri precum Team Fortress 2 , Counterstrike si Overwatch au oferit microtranzactii sub forma de loot boxe (care au fost foarte controversate in unele cazuri). Mutarea a avut succes comercial, dar adevarata inovatie a venit odata cu aparitia jocurilor „Live-service”. 

Modelul Live-Service

Deseori denumit si Games-as-a-service (GaaS), modelul live-service este conceptul de a lansa un joc si de a adauga continuu continut pe toata durata de viata a jocului. De obicei, este gratuit de descarcat si accesat, mecanica de progres fiind blocata in spatele unui perete de plata sau „Season Pass”, asa cum se face de obicei referire la abonament. 

Modelul GaaS exista de ceva timp, popularizat prin jocuri precum World of Warcraft (WOW) si Runescape la sfarsitul anilor 1990/inceputul anilor 2000, dar abia in ultimii 3-4 ani a luat amploare cu adevarat prin ascensiunea Fortnite . 

Epic Games a lansat Fortnite in 2017, in urma suspectului de aproape de succesul Player Unknown Battlegrounds (PUBG). Jocul Battle-Royal a fost un fenomen social si cultural, ajungand la peste 350 de milioane de jucatori din toate timpurile. Baza de jucatori inclina cu siguranta mai tineri, dar asta nu a afectat generarea de venituri, care a fost raportata la 2,4 miliarde de dolari in 2018. Acest numar uimitor de mare a venit dintr-un amestec de microtranzactie, cum ar fi V-Bucks si oferta lor Battle Pass. 

Inovatie de consola

Sosirea PS5 si Xbox Series X in toamna lui 2020 a semnalat urmatoarea generatie de console. Avand in vedere cererea in crestere pentru console de jocuri din cauza pandemiei de coronavirus, cuplata cu o penurie cronica de semiconductori (deoarece au fost stocate devreme de Apple si Huawei in asteptarea inchiderii fabricilor legate de Covid). 

‍‍Aceste console (pentru oricine suficient de norocos sa puna mana pe ele) au impins experienta mai departe, oferind rate de reimprospatare de 120 Hz, procesoare AMD Zen 2 cu 8 nuclee si 18 GB RAM. Odata cu succesul recent al Oculus Quest 2, PlayStation si-a optimizat si consolele pentru suport hardware pentru Realitatea Virtuala (VR) cu oferta lor PSVR (vanduta separat). 

Practic o realitate

La sfarsitul anului 2020, o noua consola a aparut pe scena cu un nume care nu a cunoscut in mod traditional popularitatea jocurilor de masa, Oculus (acum detinut de Facebook). Potrivit unui Tweet al unui angajat al Rec Room ( Roblox pentru VR), Oculus a vandut intre 2-3 milioane de casti de realitate virtuala. Daca aceste cifre sunt adevarate, am putea fi pe punctul de a vedea adoptarea generala a VR ca mediu de joc. 

Cum au evoluat jocurile?

Evolutia jocurilor

De la extraterestri pixelati pana la vorbirea despre Multivers, jocurile au evoluat semnificativ de pe vremea masinilor Atari si Arcade, care au caracterizat industria jocurilor in curs de dezvoltare.

In 2020, industria globala a jocurilor video a fost evaluata la 159,3 miliarde de dolari, in primul rand condusa de inovatiile pe care le-am vazut in modul in care ne jucam in ultimele 2 decenii; de la jocurile pe consola pana la adoptarea pe scara larga a jocurilor mobile. Cu toate acestea, la Concept, credem ca cel mai bun urmeaza sa vina. Anticipam ca urmatorul deceniu va da nastere unor experiente mai bogate pe platformele, consolele si modelele de afaceri de urmatoarea generatie.

Structura in continua evolutie a industriei jocurilor video

‍Graficul de mai sus este o prezentare generala instantanee a unora dintre evolutiile care au avut si continua sa aiba loc in industria jocurilor. Este de remarcat faptul ca, pe masura ce fiecare structura „evolueaza”, aceasta nu inseamna intreruperea formatelor anterioare si fiecare va continua sa coexiste. De exemplu, sosirea jocurilor multiplayer nu semnaleaza in niciun caz sfarsitul jocurilor Single Player. 

Inovatie de platforma: Cloud Gaming

Functiile activate in cloud accelereaza efectele de retea inerente jocurilor multiplayer.

Unul dintre factorii cheie ai noii ere a jocurilor este inovarea platformei. Marea majoritate a jocurilor de astazi se bazeaza pe platforme hardware, adica inserarea unui disc fizic in consola dvs. de jocuri sau descarcarea unui joc pe o unitate. Aceasta inseamna ca totul, de la logica jocului, fizica, sunetul si imaginile sunt rulate local si, ca atare, sunt constranse de puterea procesorului hardware. Acesta este motivul pentru care, de exemplu, trebuie sa instalati in continuare cativa gigaocteti de date pe masina dvs. locala, chiar si pentru jocurile online, cum ar fi Fornite.  

Jocurile bazate pe cloud, totusi, indeparteaza procesarea continutului de masina locala a consumatorului (consola sau PC) si, in schimb, proceseaza jocul folosind servere de la distanta din centrele de date, care este apoi transmis in flux catre dispozitivul jucatorului prin intermediul retelelor de livrare de continut (CDN). Acest proces este similar modului in care videoclipul este transmis prin intermediul platformelor precum Netflix si Amazon Prime, dar cu un nivel suplimentar de complexitate, avand in vedere cerinta de intrare in timp real si latenta. 

Razboiul norilor: Stadia vs. Luna. Credit TechRadar.

‍Se asteapta ca jocurile in cloud sa treaca printr-o serie de iteratii de dezvoltare inainte de a obtine o adoptare pe scara larga. Incepand de astazi, cea mai comuna forma pe care o putem vedea sunt porturile de jocuri existente care au fost dezvoltate pentru PC sau Console si sunt distribuite prin cloud; cum ar fi cele ~150 de titluri Xbox care pot fi jucate pe platforma de jocuri cloud a Microsoft, xCloud (ganditi-va la Games as a Service GaaS). Aceasta faza actuala a jocurilor in cloud a introdus doua beneficii principale pentru consumatori: (1) comoditatea si (2) accesul la jocuri. 

In primul rand, procesarea jocului care este executata de la distanta (adica nu pe o masina locala) permite lansarea instantanee a jocului – au trecut de mult zilele de asteptare de peste 7 ore pentru descarcarea jocului – si, facand acest lucru, atenuand un punct proeminent de durere pentru majoritatea jucatorilor care sunt frustrati de nevoia de actualizari continue si de timpi obositoare de descarcare. (Chiar si consolele de ultima generatie, cum ar fi PS5, necesita mult timp pentru a „copia” descarcarile pe consola). 

In plus, cloud-ul promite, de asemenea, sa dezlege consumatorii din ecosistemele specifice de consola, oferind posibilitatea de a accesa si de a juca jocuri folosind orice dispozitiv capabil; eliminand nevoia de a inchide jucatorii in functie de hardware-ul pe care il detin si eliminand presiunea de a cumpara console de ultima generatie sau de a cumpara PC-uri de ultima generatie. Acest lucru deschide, de asemenea, mai multa interoperabilitate si functionalitate de joc incrucisat (ceva pentru care multe comunitati de jocuri continua sa solicite). 

Combinatia acestor factori este probabil sa-i converteasca pe jucatorii anteriori putin frecventi/ocazionali, care au considerat aceste restrictii de descarcare si compatibilitate ca bariere in calea accesului si sa stimuleze proliferarea jocurilor bazate pe cloud.

Privind mai departe, jocurile bazate pe cloud sunt gata sa transforme nu numai modul in care ne jucam, ci si continutul cu care ne jucam, jucand un rol in revolutionarea capacitatilor de povestire ale jocurilor.

Inovatie in continut: continut generat de utilizatori si inteligenta artificiala

Urmatoarea iteratie logica pentru jocurile in cloud este trecerea la jocurile native in cloud – cele care sunt construite pentru a putea fi jucate numai intr-o infrastructura cloud. Aceasta promite a fi o faza de dezvoltare extrem de interesanta, avand in vedere inovatia in crearea de continut pe care o astfel de platforma o poate permite, in special prin continutul generat de utilizatori (UGC) si aplicarea inteligentei artificiale. Desi este o mare simplificare, credem ca aceasta se va desfasura in general in doua faze.

Prima faza de inovare in crearea de continut este deja in desfasurare, in prezent condusa de UGC; care este orice forma de continut care este creata si publicata pe o platforma de catre utilizatorii sai, spre deosebire de dezvoltatori. In vechea generatie de jocuri, crearea de continut era condusa in primul rand de dezvoltatori. Cu toate acestea, pe masura ce jucatorii solicita volume actualizate si mai mari de continut, nevoia de dezvoltatori devine un blocaj.

Cu toate acestea, UGC abordeaza ferm aceasta problema; oferind o solutie rentabila pentru extinderea crearii de continut cu jucatorii insisi in centrul ei. Nu cautati mai departe decat Roblox, care a strans 520 de milioane de dolari la inceputul acestui an, pentru cel mai bun exemplu al cresterii meteorice a UGC. Evaluat acum la 29,5 miliarde de dolari, o crestere de 7 ori fata de februarie 2020, Roblox este o platforma online care permite utilizatorilor sai sa joace jocuri – toate create de alti utilizatori. Propunerea sa de valoare combinata cu monetizarea, sub forma de tranzactii in joc, tesute cu grija in platforma ofera un stimulent fantastic pentru utilizatori sa-si genereze continuu propriul continut pentru a imbogati platforma si experientele acesteia, alaturi de potentialul de a castiga bani. Si statisticile sale vorbesc de la sine. Platforma se mandreste cu o comunitate de 150 de milioane de utilizatori activi lunar, care au petrecut 1,5 miliarde de ore pe platforma (din februarie 2020).

Deloc surprinzator, avand in vedere modelul sau centrat pe UGC, Roblox are o comunitate puternica de dezvoltatori care sunt bine rasplatiti; cu Roblox platind 328,7 milioane de dolari armatei sale de creatori de continut – o crestere de ~200% fata de 2019. Cu toate acestea, cantitatile mari de continut nu asigura calitatea si, in ciuda comunitatilor de jocuri la scara de milioane, nu toti jucatorii vor avea abilitatea -nivel pentru a-si crea propriul continut. sub forma de tranzactii in joc, tesute frumos in platforma ofera un stimulent fantastic pentru utilizatori sa-si genereze continuu propriul continut pentru a imbogati platforma si experientele acesteia, alaturi de potentialul de a castiga bani. Si statisticile sale vorbesc de la sine. 

‍Pe masura ce provocarile precum cele de mai sus devin mai persistente, a doua faza va castiga probabil mai multa viteza – rolul crearii de continut AI. Este probabil ca aceasta sa ia prima sa forma ca creare de continut asistata de AI; cu oportunitatea cheie aici fiind lipsa unei intelegeri tehnice a crearii de continut, probabil ca nu va mai reprezenta o bariera pentru orice jucator de a-si crea propriul continut. Dupa cum remarca Andressen Horowitz, acest lucru le ofera jucatorilor si creatorilor oportunitatea de a se concentra pe designul de joc de nivel inalt si de a lasa AI sa-si dea seama de implementarea acestuia.

De exemplu, folosind procesarea limbajului natural pentru a descrie continutul de creat si folosirea invatarii automate pentru a reda un model 3D a ceea ce a fost descris. Aceasta etapa democratizeaza in cele din urma procesul de creare a continutului. Dincolo de aceasta insa, urmatoarea iteratie este probabil sa vada continut generat de AI; folosind generarea de continut procedurala (PCG) ca o modalitate de a crea automat noi personaje, peisaje etc. pentru jocuri, cu o contributie umana mica sau deloc. De fapt, progresul in acest domeniu este deja in curs. Titlul din 2016 No Man’s Sky a folosit PCG pentru a crea un univers virtual infinit, in care algoritmii sai au creat noi planete in timp real, pe masura ce jucatorii sai le-au descoperit. Un lucru de remarcat aici, si relevant in mod special pentru No Man’s Sky, este ca scara nu este intotdeauna egala cu calitatea. Designul puternic al jocului si rejucabilitatea vor invinge cu usurinta o experienta plictisitoare si nesfarsita.

In general, aceste progrese in continutul generat de inteligenta artificiala si transformarea rezultata a lumilor de joc sunt activate in mod fundamental de jocurile native in cloud; oferind colectare, stocare si procesare nesfarsite a datelor care nu sunt posibile pe masinile locale. Acest lucru stabileste in cele din urma scena pentru ca AI sa devina co-creatori sau chiar singurii creatori ai continutului cu care interactionam – dar acest lucru poate fi inca departe.

Inovarea modelului de afaceri: de la CD la NFT

„Aparitia NFT-urilor bazate pe blockchain a permis detinerea reala a activelor virtuale, pe termen nelimitat si in afara controlului creatorului”.

Pentru vechea generatie de jocuri, care a vazut consolele ca forma principala de distributie, companii precum Microsoft si Sony au folosit o abordare de ras si lama; vanzand console la pret si jocurile lor la preturi mari. Cu toate acestea, digitalizarea in crestere a jocurilor de noroc, precum si tendintele precum cresterea UGC, au deschis deja noi modele de afaceri si surse de venituri. 

Pe masura ce modelul de micro-tranzactii a continuat sa plateasca dividende, modelele de afaceri subiacente ale jocurilor s-au schimbat, provocand schimbari gravitationale in industrie. Free-to-play (F2P) subventionat prin micro-tranzactii reprezinta acum 78% din veniturile din jocurile digitale (2020) si acesta pare sa fie modelul implicit pe care il adopta si studiourile mai traditionale (Epic, Supercell, King, Respawn, Activision). Viscol). Permisele de lupta (acum raspandite atat pe dispozitive mobile, cat si pe PC si pe consola) sunt de obicei achizitionate prin moneda din joc (V-Bucks, Gems sau altele), iar articolele cosmetice sunt vandute separat, de obicei pentru a fi vizibile in joc. 

„Sa luam, de exemplu, Fortnite, care in 2018, la apogeul popularitatii sale, a castigat 2,4 miliarde de dolari, marea majoritate fiind determinata de tranzactii unilaterale pentru produse cosmetice in joc, cu exact zero utilitate in joc dincolo de atractivitatea estetica” Piers Kicks – Into Vidul: Unde Crypto Intalneste Metaversul.

‍‍Si aceasta schimbare pare sa functioneze atat pentru dezvoltatori, cat si pentru jucatori. Piata de bunuri virtuale este estimata a fi in valoare de aproximativ 50 de miliarde de dolari/an si este de asteptat sa creasca la 190 de miliarde de dolari pe an pana in 2025. Aceste bunuri virtuale pot fi orice, de la „Bits” Twitch pana la skinuri de arme GS:GO. Interesant este ca exista piete terte pentru transferul unora dintre aceste active – adesea in detrimentul dezvoltatorilor insisi. Pe masura ce pieile rare de cutit se tranzactioneaza pentru zeci sau sute de mii de dolari fiecare, studiourile nu vor vedea ei insisi niciunul din acele venituri de pe piata la mana a doua… intra in NFT. 

Ati auzit acronimul si, cel mai probabil, l-ati adaugat la lista dvs. de cuvinte dezactivate pe Twitter – dar exista o reala utilitate. Pe masura ce modelul F2P patrunde in mai multe colturi ale ecosistemului, oamenii se vor satura de realizarile si bunurile digitale fragmentate si izolate din joc. Orice articole din joc care sunt in editie limitata, greu/costisitoare de obtinut sau semnale de indemanare vor fi in mod natural valoroase pe piata de jocuri. 

Tokenurile NFT sau nefungibile sunt construite pe blockchain-uri, unde un registru distribuit (cum ar fi Ethereum) permite elementelor sa existe independent de controlul companiei sau al ecosistemului. Aceasta reprezentare digitala descentralizata, universala si strat de proprietate permite „scaretea digitala” (adica disponibilitate limitata), unicitatea si autenticitatea care pot fi gestionate in mod transparent.

Avand in vedere aceasta viziune, NFT-urile vor fi mai mult decat hype-ul actual – vor oferi atat utilitate digitala, cat si fizica care exista in si in jurul ecosistemelor de jocuri si se vor pastra si vor acumula valoare in functie de tipul lor.

In cele din urma, acestea vor fi tranzactionate prin intermediul pietelor, iar creatorii originali (poate studiourile de jocuri) isi pot pastra la nesfarsit o parte din valoarea lor de revanzare viitoare, transformand in mod fundamental modul in care se pot gandi la microtranzactii. 

Inovatie de produs: viitorul jocurilor este social

Fortnite, 350 de milioane de utilizatori (mai 2020) – eSports, o valoare de piata globala estimata la 1 miliard de dolari – PokemonGo, 1 miliard de descarcari cumulate pana in martie 2019 | Unele dintre cele mai mari senzatii de joc din ultimii ani au fost centrate pe social

Aceasta generatie de jocuri este segmentata in functie de tipul de hardware pe care il detine consumatorul, ceea ce inseamna ca efectele de retea sunt reduse efectiv, deoarece jucatorii sunt limitati la socializarea cu jucatorii care folosesc aceeasi platforma. Mai mult decat atat, versiunile actuale ale jocului social sunt in mod inerent limitate de regulile de potrivire slabe si de restrictii de server – toate acestea cresc dificultatea de a face prieteni in joc si un sentiment de comunitate indiferent de nivelul de abilitati – rezultand in retragere pentru noii utilizatori, deoarece un rezultat al experientelor sub egale.

‍‍Aceste bariere la intrare se estompeaza, totusi, cu ajutorul jocurilor bazate pe cloud, serviciilor de streaming si altor infrastructuri terte. Jocurile multiplayer bazate pe cloud sunt, prin natura lor, multi-platforma – permitand jucatorilor sa se implice in jocuri de colaborare, indiferent de dispozitiv; in timp ce succesele Twitch si Discord au aratat potentialul comunitatilor mari de jocuri de a prospera indiferent de platforme. Aceasta combinatie de o noua abordare pentru a se asigura ca toti jucatorii se pot angaja cu jocul si comunitatea acestuia, alaturi de revigorarea efectelor de retea in MMO-uri, va vedea probabil ca curba de crestere si rigiditatea MMO-urilor o imita pe cea a retelelor sociale. 

Acesti pasi, totusi, sunt doar inceputul in raport cu marile viziuni pentru experientele sociale in viitorul jocurilor.

Metaversul: Aducerea totul impreuna

Un spatiu virtual persistent si viu care ofera tuturor potentialilor utilizatori un sentiment de prezenta si o multitudine de experiente sociale, alaturi de o economie virtuala pe deplin functionala.

In timp ce o versiune a metaversului care este fidela definitiei de mai sus este la ani, sau chiar decenii, departe de realizare, inovatia pe care am vazut-o in prezent in platforma, continut, produs si modele de afaceri indica faptul ca ne indreptam in directia cea buna. Intre timp, este probabil sa vedem ca intersectia dintre jocurile in cloud, UGC si inteligenta artificiala si inovatia dintre acestea genereaza crearea unui metavers minim viabil; cu continut hiperpersonalizat si jocuri socializate la baza. 

Proliferarea UGC este probabil sa accelereze potentialul de crestere a experientelor sociale oferite de jocurile in cloud, permitand utilizatorilor nu numai sa creeze, ci si sa socializeze in propriile lor spatii. Capacitatea jucatorilor de a cumpara si de a vinde apoi activele virtuale create intre ei reprezinta un alt strat nou experientei sociale; oferind posibilitatea de a interactiona unul cu celalalt prin intermediul pietelor pentru active virtuale. Acest lucru deschide in mod natural usa catre crearea de economii virtuale.

Mergand cu un pas mai departe, zorii metaversului vor vedea probabil ca IP-urile nu mai actioneaza ca o bariera in calea interoperabilitatii, si deja vedem ca acest lucru se intampla; jucatorii isi pot aduce activele virtuale pe jocuri si platforme – ceva care obisnuia sa limiteze semnificativ experientele in joc pentru unele jocuri.. Dezvoltatorii vor fi stimulati sa urmeze exemplul, teama de a rata dezvoltarea unei noi ere a jocurilor fiind un puternic motivator. Dincolo de acestea, AI are, de asemenea, potentialul de a oferi jucatorilor un sentiment de agentie, fie prin crearea de NPC-uri care sunt capabile sa reaminteasca actiunile tale anterioare (spre deosebire de raspunsurile tale predefinite tipice), schimbandu-ti in mod fundamental interactiunile cu NPC-urile sau folosind PCG. pentru a crea lumi si niveluri de joc noi bazate pe comportamentul tau. cu teama de a rata dezvoltarea unei noi ere a jocurilor fiind un puternic motivator.

Dincolo de acestea, AI are, de asemenea, potentialul de a oferi jucatorilor un sentiment de agentie, fie prin crearea de NPC-uri care sunt capabile sa reaminteasca actiunile tale anterioare (spre deosebire de raspunsurile tale predefinite tipice), schimbandu-ti in mod fundamental interactiunile cu NPC-urile sau folosind PCG. pentru a crea lumi si niveluri de joc noi bazate pe comportamentul tau. cu teama de a rata dezvoltarea unei noi ere a jocurilor fiind un puternic motivator. Dincolo de acestea, AI are, de asemenea, potentialul de a oferi jucatorilor un sentiment de agentie, fie prin crearea de NPC-uri care sunt capabile sa reaminteasca actiunile tale anterioare (spre deosebire de raspunsurile tale predefinite tipice), schimbandu-ti in mod fundamental interactiunile cu NPC-urile sau folosind PCG. pentru a crea lumi si niveluri de joc noi bazate pe comportamentul tau. 

Provocari potentiale

In general, noua era a jocurilor de noroc, precum si viziunile pentru viitorul sau par a fi conduse de transformarile in crearea de continut si accesul la jocuri, prezentand o oportunitate ampla de a reinventa modul in care consumatorii joaca jocuri, precum si modul in care studiourile de jocuri si dezvoltatorii monetizeaza. Cu toate acestea, cresterea fazei actuale si, intr-adevar, dezvoltarea in urmatoarea iteratie nu este lipsita de provocari. Mai devreme in acest articol, am mentionat ca este posibil ca jocurile in cloud sa treaca printr-o serie de iteratii inainte de a ajunge la adoptarea pe scara larga – este esential sa ne amintim cum este posibil ca cerintele tehnice ale acestor iteratii sa difere foarte mult intre diferitele segmente de jucatori.  

De exemplu, este posibil ca cerintele tehnice ale jucatorilor de pe mobil sa fie in contradictie cu cele ale jucatorilor imersivi. Cu peste 2 miliarde de oameni care joaca jocuri pentru mobil la nivel global, jocurile mobile sunt un factor cheie al industriei jocurilor video; cu toate acestea, aceste titluri sunt adesea simple, casual si probabil sa fie doar pentru un singur jucator. In timp ce segmentul de jucatori imersivi, care sunt relativ mai loiali si au rate mai mici de pierdere, este probabil sa solicite capabilitati tehnice mai complexe din cloud pentru a sustine un joc captivant, realist, cu naratiuni complexe.

Chiar mai mult, acest tip de consumator poate avea dificultati sa justifice utilizarea modelelor de abonament pentru platformele cloud, care sunt probabil sa functioneze foarte bine pentru jocurile mobile ocazionale, avand in vedere ca consolele si PC-urile de noua generatie care vor fi lansate in curand vor fi fara indoiala. capabile sa indeplineasca cerintele tehnice. 

Nu trebuie sa sarim atat de departe la segmentele de jucatori pentru a identifica provocarile potentiale; latimea de banda slaba si conexiunea la internet sunt probabil o bariera la fel de puternica la intrarea in jocurile in cloud, precum sunt/au fost cerintele hardware pentru vechea generatie de jocuri. 

In ciuda acestor provocari, multitudinea de oportunitati prezentate de jocurile in cloud este de netagaduit. Operatorii traditionali raspund deja la aceste schimbari seismice ale industriei prin crearea de parteneriate cu disruptorii de jocuri in cloud si companiile de telecomunicatii (de exemplu, Microsoft x Bango, BT x Google), in timp ce disruptorii insisi sunt dornici sa creeze ei insisi solutii unice (exploram acest lucru in profunzime in partea urmatoare. al viitorului nostru de joc Deep Dive)